Policenauts, Легендарное творение Кодзимы |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
Policenauts, Легендарное творение Кодзимы |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 Регистрация: 28.8.2009 Пользователь №: 455 ![]() |
![]() Жанр: Adventure game (interactive cinema) Разработчик: Konami (PC98) / Konami Computer Entertainment Osaka (3DO, PS) / Konami Computer Entertainment Japan (SS) Издательство: Konami Платформа: NEC PC 9821 / 3DO / Playstation / Sega Saturn Релиз: 29 июля 1994г. - NEC PC 9821 / 21 апреля 1995г. - 3DO / 9 февраля 1996г. - Playstation / 13 сентября 1996г. - Sega Saturn / 24 августа 2009г. - Перевод на английский для Playstation Ну наконец!! Мы ждали этого столько лет. Всей команде кто участвовал в переводе игры большой респект. Сайт проекта где можно скачать просто патч англофикатор на игру http://policenauts.net/ Цитата В скором времени в сети появится видеообзор англоязычной версии легендарной Кодзимовской игры Policenauts. Retroware TV расскажет нам об истории, геймплее, сюжете игры, а также поведает об одном из самых амбициозных и важных фанатских переводческих проектов. В видеообзор войдут интервью с переводчиками и людьми занимавшимися технической стороной проекта. http://www.youtube.com/watch?v=a6MGZe0munM...player_embedded Вступительный ролик: http://www.youtube.com/watch?v=JU790OZYyfQ Общая информация Игра Policenauts впервые увидела свет в 1994 году на РС-9821. Видимо, она пришлась по душе геймерам, потому как за 2 последующих года она "дружно" вышла также на 3DO, PlayStation и Saturn. И, как это часто бывает, все эти релизы были рассчитаны только на японских покупателей. Учитывая большую популярность игры, были планы издать её в Европе и Америке, но по ряду причин это так и не случилось... Жаль, что и говорить. Версии для разных консолей отличались не только годом выхода или различного рода инновациями в плане графики или игрового процесса, но также и количеством дисков. Версия для РС-9821 занимала 1 CD, версии для 3DO и PSX – 2 CD, а для SATURN – уже целых 3 CD. Из доступных для меня версий игры наиболее подходящей для "ознакомления" была версия для PSX. Как в плане графики, так и в плане её совместимости с эмуляторами (всё-таки игры 3DO и Saturn значительно труднее запустить на ПК). Но это, так сказать, взгляд геймера-эмуляторщика, а вот если взглянуть на игру глазами геймера той эпохи, то картина, которую мы увидим, будет иная. Игра была не просто новой "сказкой на старый лад", а довольно таки заметным шагом вперёд. Policenauts - более продвинутый, чем его "идейный" предшественник Snatcher. Action-составляющая тоже на высоте - сцен со стрельбой стало больше, да и поразнообразней они теперь. Озвучка на высоком уровне. Сюжет также выше всяких похвал. Поэтому нет ничего удивительного, что игра стала достаточно популярной в Японии и что её за короткий срок выпустили на всех 32-битных приставках (жаль, что только в Японии). Хотелось бы также отметить, что на PSX игру Policenauts выпускали трижды: первый раз в 1996 году, второй раз - в 1997 году (PlayStation The Best), а третий раз относительно недавно – в 2003 году (PSOne Books). Наверное, для тех, кто играл в игру в 1996 году, она казалась едва ли не шедевром. Конечно, спустя годы появились другие игры, претендующие на это звание, однако если оценивать в играх не только графику, но и внутреннее содержание, то нет ничего удивительного, что "архаичный" Policenauts всё ещё интересен игрокам. Только вот если игрока 1996 года игра привлекала и удивляла своей новизной и техническими изысками, то нынешнего игрока - по большей части сюжетом. Ну, на эту тему можно размышлять долго и безрезультатно, поэтому пора переходить непосредственно к обзору самой игры, анализу всех её "плюсов" и "минусов". Начну, пожалуй, с пояснения названия игры. Policenauts – это слово создано на основе двух английских слов - Police (полиция) и Astronauts (космонавты). Значит, policenauts можно перевести как "космонавты-полицейские". Ну, а если переводить совсем близко к оригиналу, то policenauts можно перевести и как "полиценавты" (астронавты-полицейские). Вообще, вариантов перевода несколько (в том числе и "космокопы" или "космомусора"!!), но мне лично ближе именно "полиценавты". Жанр Жанр игры определить, с одной стороны, легко, а с другой - достаточно сложно. Дело в том, что если ориентироваться на сам игровой процесс, то всё достаточно просто - adventure game с элементами экшена, а вот если ориентироваться на сюжет игры (особенно если игра специально создаётся как некое подобие кинофильма), то это будет уже остро сюжетный научно-фантастический полицейский боевик! Второй вариант, хотя и является "кинематографичным", даёт более полное представление. И удивляться здесь нечему - ведь игру создал не кто иной, как Хидэо Кодзима, который всегда стремился придать своим творениям черты кинематографа. И, надо сказать, делал это весьма успешно. Сюжет Как я уже писал, нынешнего геймера игра Policenauts может увлечь только сюжетом. Именно сюжет и есть самое главное в этой игре. А в играх Кодзимы он всегда на высоте. Как-никак, от создателя таких культовых игр, как Snatcher или Metal Gear Solid, ждешь нечто большее, чем просто детектив или фантастический боевик. И хотя сюжет в Policenauts чем-то напоминает Snatcher, по большому счёту, это совершенно другая история. Итак, главным героем Policenauts является Джонатан Ингрэм, полицейский из Лос-Анджелеса. Он и ещё четверо человек являются членами Policenauts - международного полицейского подразделения, которое было создано для обеспечения безопасности на первой в истории человечества космической колонии "Beyond Coast", построенной в 2010 году. Эти полицейские - не просто лучшие из лучших, они - элита сил правопорядка. Джонатан Ингрэм и Эд Браун "представляют" полицию Лос-Анджелеса, Сальваторэ Тосканини - полицию Нью-Йорка, Гейтс Бекер - английский Скотланд-Ярд, Джозеф Садаоки Токугава - полицию Японии. Действие игры начинается в 2013 году. "Полиценавты" благополучно прибыли на "Beyond Coast" и приступили к выполнению своих обязанностей. Однажды во время работы Ингрэма в открытом космосе происходит ЧП (мы видим, что это диверсия!) и его уносит в космос. Прошло 25 лет. Во время обследования внешней поверхности колонии, была найдена спасательная капсула, которая застряла в элементах конструкции. В капсуле все эти годы "спал" Джонатан Ингрэм... Но радость пробуждения была недолгой. Ведь все эти годы жизнь не стояла на месте - отряд "Policenauts" был уже давно расформирован, и вместо него была создана полиция колонии (ВСР), которую возглавил бывший "полиценавт" Бекер, молодая жена Ингрэма Лоррейн, считая своего мужа погибшим, повторно вышла замуж за Кендзо Хироси и у них родилась дочь Карен, остальные "полиценавты" тоже подались кто куда: Браун продолжил службу в ВСР, Тосканини и Токугава занялись бизнесом. К тому же все, кого знал Ингрэм, постарели на 25 лет, а вот Ингрэм внешне не изменился. Ингрэм возвращается на Землю и открывает в Лос-Анджелесе частное детективное агентство. Все, что ему теперь остаётся, – это сидеть в своём обшарпанном офисе и, лениво потягивая пиво и покуривая "Мальборо", рассматривать фотографии из той, своей прежней жизни, да ещё вырезки из газет о себе любимом (в том числе и из российской "Правды"). Так прошли два года. И вот однажды на пороге его офиса появляется Лоррейн. Её привели к Джонатану отнюдь не романтические воспоминания. Её муж куда-то исчез, и она считает, что он в большой беде. Она надеется на помощь Ингрэма. Он без особой радости соглашается. Когда Лоррейн ушла, Джонатан подходит покурить к окну... И вдруг он видит, что к машине Лоррейн кто-то подходил (на снегу отчётливо видны следы), а на противоположной стороне улицы стоит подозрительный тип в мотоциклетном костюме и с пультом в руках. Джонатан понимает, что этот тип установил бомбу в машину Лоррейн и сейчас выжидает момента, чтобы привести в действие взрывное устройство. Джонатан кричит Лоррейн, чтобы она убегала, но "мотоциклист" успевает подорвать машину и Лоррейн взрывом отбрасывает в сторону. Джонатан хватает свой пистолет и бежит на улицу. Он пытается задержать "мотоциклиста", но тот, отстреливаясь, скрывается в переулке. Джонатан преследует его, но тому, несмотря на ранение, всё же удаётся уйти. Джонатан возвращается к Лоррейн. Она умирает прямо у него на руках. Теперь для Джонатана дело чести найти исчезнувшего мужа Лоррейн и её убийцу. Джонатан понимает, что и исчезновение Кендзо, и убийство Лоррейн - это звенья одной цепи, ключ к разгадке которых - то, что передала ему Лоррейн во время разговора в офисе: порванный лист какого-то растения, медицинские капсулы, а также название какого-то места - "Pluto". Что это всё значит, пока неясно, но ясно другое - Джонатан должен вернуться в колонию "Beyond Coast" и встретиться со своими бывшими коллегами. Как видите, начало игры очень даже ничего. Такое скорее можно увидеть в кино, чем в играх. А ведь это только начало. Дальше будет ещё интереснее... При этом хочется отметить следующее: несмотря на то, что действие игры происходит в 2040 году, сами события не кажутся такими уж и фантастическими, более того, в игре затрагиваются вполне "нашинские" проблемы - сращивание криминала, полиции и бизнеса. Возвращение Джонатана на "Beyond Coast" вызывает искреннюю радость только у его друга - Эда Брауна. Он и будет сопровождать Джонатана большую часть игры. Дальше нашего героя ждут встречи с людьми, которые хоть что-то могут знать о судьбе Кендзо и о причинах его исчезновения... Эта часть игры, наверное, самая трудная и неинтересная для игрока, который не знает японского. Всё действие сводится к выбору многочисленных пунктов в меню. Но это надо перетерпеть, дальше будет полегче! Особенно хотел бы отметить визит Джонатана к Карен. Дело всё в том, что Карен очень похожа на свою мать и поэтому, естественно, напоминает Джонатану Лоррейн из 2013 года. Надо признать, Кодзима верно подметил дилемму, которая, безусловно, встанет перед Джонатаном - как относиться к Карен, как к дочери или как к женщине? Да и вообще, в игре весьма удачно показано "отставание" от жизни Ингрэма. Он хоть и провёл в криосне меньше времени, чем Джиллиан Сид, но в тоже время проснулся в абсолютно другом мире. В мире, где всё для него ново и непонятно. Подобная ситуация не то что в играх, а даже в литературе и кино встречается редко. Я, конечно, имею в виду серьёзный взгляд на эту ситуацию, а не типично голливудский взгляд, как в "Разрушителе". Лично мне этот момент игры напомнил ситуацию из повести Кинга "Мёртвая зона", где один человек провёл в коме всего только 5 лет, но и этого хватило, чтобы разрушить всю его жизнь. Он, кстати, тоже долго и мучительно приспосабливался к жизни после "пробуждения ото сна", но так до конца и не приспособился. Говоря о дальнейшем развитии сюжета, надо сказать, что он медленно, но верно "трансформируется" с детектива в боевик, в центре которого противостояние двух главных героев игры - Джонатана Ингрэма и Тони Рэдвуда (того самого "мотоциклиста", что убил Лоррейн), бойца местного полицейского спецназа. Это противостояние будет длиться практически всю игру. Достаточно скоро Ингрэм начнёт понимать, что убийство Лоррейн и исчезновение её мужа - это только вершина айсберга. А если "копнуть" глубже, то можно обнаружить куда страшные вещи - нелегальное производство наркотиков в огромных количествах, незаконную трансплантацию органов, похищения и убийства людей, зловещего вида медицинские эксперименты. Но главное - за всем этим стоят его бывшие коллеги-"полиценавты", Гейтс, Токугава и Тосканини. На их стороне деньги и власть, а на стороне Джонатана только поддержка друзей. Кроме Эда и Карен, в расследовании Ингрэму будут помогать полицейский эксперт Юргенс и два детектива из отдела Брауна - Дейв Форрест и Мерил Сильвербург. Пересказывать весь сюжет игры, думаю, не стоить, но вот о некоторых особо запомнившихся моментах я всё же расскажу. Джонатану придется и с "комарами" повоевать, и бомбу обезвредить, и даже сына Брауна - Марка освобождать. Особенно же мне понравились два эпизода - преследование "мотоциклиста" сначала по улицам города, а потом в метро, а также штурм офиса компании Токугавы, где предстоит перестрелка с несколькими десятками (!) охранников. Если же сравнивать сюжеты Policenauts и Snatcher, то нельзя не заметить, что Policenauts более жёсткая игра, чем Snatcher, но в тоже время более прямолинейная и менее загадочная. Сказать однозначно, что это хорошо или плохо, я не могу. Как говорится - "На вкус и цвет товарищей нет!". Вот только увлечение автора игры продукцией Голливуда в некоторой мере сказывается на сюжете. Развитие событий в игре более шаблонно, чем в том же Snatcher. Так, например, я лично "предсказал" судьбу Крис Голдвин после первого же с ней "знакомства". Просто в американских боевиках у таких сексапильных блондинок всегда судьба одна и та же - более чем насильственная смерть! Да и арест Джонатана по обвинению в убийстве мужа своей бывшей жены, как и его "освобождение", тоже вполне в духе американских детективов. В Snatcher всё же загадочность сохранялась до самого конца игры. К сожалению, Policenauts этим похвастаться не может. Относительно жёсткости. Дело здесь не только в возросшем количестве сцен со стрельбой, но и в самой атмосфере игры - жёсткого противостояния героя с миром криминала. Мафия, что в игре, что в жизни - везде одинакова. Она многолика и невидима, но всё также могущественна и беспощадна к своим врагам. В насквозь прогнившем мире будущего надежда только на самого себя да на безотказную "Беретту". Ну, и ещё на верного друга, который в нужный момент всегда прикроет тебе спину. В подобной ситуации жертвы просто неизбежны... Думаю, мир будущего наверняка "срисован" с нынешних Японии и Америки, с их гигантскими транснациональными корпорациями, "бессмертными" "Коза Ностра" и якудзой и миллионами аутсайдеров (вроде Ингрэма), которым, мягко говоря, "не повезло" в жизни. И хотя история в обеих играх происходит в будущем, но мне почему-то кажется, что в Policenauts она куда реалистичней, чем в Snatcher. И от этого история кажется ещё более мрачной и печальной. Завершая свой длиннющий рассказ о перипетиях сюжета Policenauts, я хочу написать о связи игры с кинематографом. И здесь нет ничего удивительного - ведь создатель этой игры (да и не только он!) не раз и не два обращался к американскому кинематографу за идеями. И если в игре Snatcher много моментов взято из "Бегущего по лезвию" и "Терминатора", в общем-то, культовых фильмов 80-х, то Policenauts многое "позаимствовал" в вполне заурядной (хотя и весьма популярной) серии фильмов "Смертельное оружие". Ингрэм был "срисован" с героя Мела Гибсона, Браун - с героя Дэнни Гловера. При чём под словом "срисован" я подразумеваю не только внешнее сходство. Так по фильму у героя Гибсона в отличие от героя Гловера не было ни семьи, ни детей. Да и продажные полицейские, и похищение ребёнка героя Гловера (в фильме, по-моему, это была дочь), разминирование бомбы со ставшим уже почти "гамлетовским" вопросом "Красный или синий?!" (это я про то, какой провод надо перерезать) - всё это можно встретить и в игре, и в фильме. Если же говорить о месте и времени действия игры, то что-то похожее я видел в американском фильме конца 80-х (по-моему, в главной роли там был Шон Коннери). К сожалению, названия не помню, но зато точно помню, что там события происходили на космической колонии, где честный полицейский вступает в борьбу с местной мафией. Графика О графике говорить особенно много не буду. Это не сюжет, здесь всё просто. Разрешение и в игре, и в роликах - 320х240. При этом все выполнено в аниме-стиле. При чём аниме-ролики были созданы не самой Konami, а известной студией AIC. Цветовая гамма, анимация персонажей тоже на высоком уровне и радует глаз. Особенно много внимания уделено женским персонажам и EMPS (это такой скафандр для полицейских для выполнения задач как внутри колонии, так и за её пределами, в космосе). Также весьма радует глаз сцена в начале игры, когда офис Джонатана "заливает" разными цветами, и музей космонавтики. Если сравнивать графику Snatcher (даже PSX версии) с графикой Policenauts, то "полиценавты" на голову выше. Также, судя по информации, добытой мною в Интернете, графика "полиценавтов" в версии для PSX лучше, чем в версиях для PC-9821 и 3DO (лично пока убедиться не смог). Единственным серьёзным недостатком игры в этом плане можно назвать только низкое разрешение. Конечно, на момент выхода игры оно было нормой для игр на PSX, но всё же некоторые мелкие детали и "навороченные" иероглифы рассмотреть достаточно тяжело. Музыка/звуковые эффекты Надо сказать, что я был немало удивлён, услышав на титульном экране мелодию, которая у меня ассоциировалась с ещё одной игрой Кодзимы - Metal Gear Solid, которая там тоже звучит на титульном экране. Вот, значит, откуда музыка взялась! Если же говорить о музыке в целом, то она очень даже ничего. Она явно подбиралась с учётом представления обычного человека о том или ином месте или событии. Например, в начале игры (когда рассказывается о создании колонии Beyond Coast) звучит мелодия, которую иначе как "космической" не назовешь. А трогательная мелодия, звучащая при встрече Джонатана с Лоррейн, ни кого не оставит равнодушным. А бешеные погони и жёсткие перестрелки! Мелодии, звучащие при этом, очень даже неплохо передают ритм и всю сложность ситуации. На звуковые эффекты тоже грех жаловаться. Выстрелы, взрывы, сигналы машин на дороге, работа двигателей EMPS, звуки шагов, закрытие и открытие дверей - и это далеко не полный список эффектов. Внимание к деталям – вот главное правило создателей игры. Поэтому в игре по возможности озвучено все, что только можно. Озвучка в игре - это и вовсе отдельная тема. Для меня лично профессиональная озвучка была важна не столько из эстетических соображений, а скорее из практических. Так как я не знаю японского, то нормальная озвучка давала возможность более глубоко почувствовать саму игру. Изменение интонации в голосе героев игры говорило мне о многом. Гнев, удивление, страх – слушая голоса, можно вполне понять смысл происходящего. Правда, если монолог затягивался, то ничего не оставалось, как просто ждать его конца... Конечно, озвучены далеко не все диалоги, а только главные и необходимые для дальнейшего прохождения игры. Они как бы сигнализируют: что-то изменилось. Обычно это означает появление нового пункта в меню. Лично я так и играл - послушал диалог, "порылся" в меню, продвинулся дальше. Для тех, кто хотел бы послушать мелодии из игры, сделан небольшой подарок - в доме Карен Ходзё необходимо исследовать полки с музыкальными CD. Каждый CD является той или иной мелодией из игры. Есть там и музыка из Snatcher. Игровой процесс Хотя данная игра и является идейным последователем Snatcher, но в тоже время игровой процесс претерпел существенные изменения в сравнении с предшественником. Игра, как и прежде, состоит из двух основных элементов - квеста и виртуального тира, но они заметно отличаются от того, что можно было увидеть в Snatcher. Как аналог спасения Сида из неуправляемой машины в Snatcher, в игре Policenauts - сцена с обезвреживанием бомбы. Но обо всём по порядку. Итак, первая половина игры - это вполне обычный квест-детектив. Мы посещаем разные локации, разговариваем с разными людьми, находим различные предметы. Только если всё это в Snatcher делалось посредством меню, то в "Полиценавтах" это реализовано более современным методом - point-and-click (как в нынешних квестах). Мы просто двигаем курсором по экрану и, если есть возможность, исследуем разные объекты или разговариваем с тем или иным персонажем. При разговоре с кем-то, наведя на него курсор и нажав кнопку джойстика, мы увидим меню. Обычно там всего несколько пунктов - разговор, применение предмета и выход. Во вложенном меню "разговора" пунктов бывает значительно больше, а в меню "предметы" - всего лишь несколько пунктов. Предметов с собой Джонатан много никогда не носил, не то что "Плюшкин" Джиллиан. Данное нововведение при всей его прогрессивности, временами очень мешает. Ведь для продвижения игры зачастую надо найти какую-то мелочь, а мало того, что не всегда понятно, где искать, так ещё и непонятно, что именно надо! Теперь поговорим о "стрельбах". Эта составляющая часть игры со времён Snatcher эволюционировала в некое подобие FPS. Экран уже не разбит на сектора. Теперь мы можем стрелять куда угодно, а противник, соответственно, может тоже появиться где угодно. К тому же противник может прятаться за различными предметами интерьера, и попасть у него не так уж и просто. А в сцене преследования "мотоциклиста" по шоссе и нам, и ему будут мешать едущие в разные стороны "легковушки" и грузовики. Он будет их объезжать, мы - стрелять по ним, чтобы они уступили нам дорогу и заодно помешали "мотоциклисту". Причём учтите, это только на словах кажется так просто. На самом деле и эту, и другие сцены со стрельбой "пройти" ой как мудрено. Надо сказать, что я попытался "пройти" первую сцену со стрельбой в этой игре на SONY PlayStation 2 и потерпел неудачу почти сразу же. Наводить прицел джойстиком очень неудобно. Даже на клавиатуре у меня получалось намного лучше. Между прочим, и версия для 3DO, и версия для PSX поддерживали "мышку". Думается, с ней играть было намного легче. Сами же сцены со стрельбой распределены по ходу игры неравномерно. В конце игры их значительно больше, чем в середине, не говоря уже о начале. А глава Duel и вовсе состоит из одних многочисленных перестрелок. К концу игры игрок должен следовать только одной заповеди "Убей или будь убит!" Со "стрельбами" напрямую связана ещё одна больная тема игры - сохранение данных. Если по ходу игры обычно мы можем сохраняться где угодно и когда угодно, то во время "стрельб" игрока такой возможности лишили. А ведь это как раз и есть самые сложные сцены в игре. Особенно туго приходится во время штурма офиса компании Токугавы (глава Duel). Понятно, на эмуляторе есть быстрое сохранение и загрузка, но всё же это как-то несправедливо по отношению к "приставочникам". Относительно же загадок и головоломок могу лишь сказать, что только раз за всю игру встретил подобное "осложнение" - нужен был пароль для компьютера. А так ничего такого. В Snatcher всё было куда сложнее. Скриншоты: ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Активный участник ![]() ![]() ![]() Группа: Администраторы Сообщений: 375 Регистрация: 5.1.2008 Пользователь №: 14 ![]() |
Игра интересна в том числе и для перевода, но вы же понимаете...
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 Регистрация: 28.8.2009 Пользователь №: 455 ![]() |
Ну да, слишком много текста даже по нынешним меркам^_^ Да и под сомнением что будет особо комуто надо после еще 2-3 лет перевода на русский)
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 Регистрация: 4.11.2009 Пользователь №: 469 ![]() |
Policenauts это в общем-то голливудская полицейская история 80-х в необычном сеттинге. На удивление, надо сказать, прямолинейная и предсказуемая. Не то чтобы игра мне не понравилась, просто я, откровенно говоря, ожидал большего. Snatcher, помимо того, что он всю дорогу держал в напряжении, был по сути большой головоломкой, все части которой в итоге сходились так, что дух захватывало. Policenauts в этом плане ничего особенного из себя не представляет, схожим вниманием к деталям похвастать не может. С определением жанра у меня никаких проблем не возникает. Кинематографичная визуальная новелла это с экшн-вставками. Причем визуальная новелла олдскульного типа, где надо было "думать", "идти", "брать", "говорить" и.т.д. Вот кстати если говорить о визуальных новеллах, Eve: Burst Error с ее спиралью закрученным сюжетом, политическими интригами, "многослойными" персонажами, саспенсом и непредсказуемостью, на мой взгляд, на две головы выше этого кодзимовского творения.
|
|
|
![]() ![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 8.9.2024, 2:41 |