Ну, экскурс в техническую часть обычно проводят переводчикам, а не переводчики
Обычно обсуждение проектов проходит в закрытом разделе (туда имеют доступ только переводчики и некоторые люди, имеющие отношения к переводам). Но если хочешь - можешь и открыто, но тогда можно столкнуться с тем, почему, собственно, приватный раздел и используется (куча субъективных мнений (каждый школьник считает своим долгом высказать своё "правильное" мнение), не имеющая реальных оснований критика, навязывание своих привычек, интересов и т.п.).
Обычно открыто обсуждаются моменты, обсуждение которых в закрытом разделе не дало результатов. Но это, ещё раз повторю, как посчитаешь нужным.
Насчёт текста - у тебя есть скрипт, именно технический скрипт, под которым понимается "что-то связанное с кодом". Это значит, что он имеет чёткую структуру, которая должна пониматься программой-конвертором в ресурсы игры и не должна быть нарушена. В связи с этим на дропбоксе был выложен "язык" (подсветчик синтаксиса) для Notepad++, который позволяет разными цветами выделять скриптовую часть (служебные символы, структуру и т.п.), поэтому визуально без проблем можно найти именно текст, и случайно нарушить структуру будет сложнее. Нарушение структуры вещь не смертельная (обычно это сразу обнаруживается и исправляется), но может быть чревата необнаруженными багами.
При работе со скриптом следует забыть о ворде и подобных удобствах. Также предпочтительно использовать общий инструментарий - т.е. всем участникам проекта пользоваться одними и теме же программами для работы с одними и теме же данными. Для текста мы используем Notepad++ - найти его несложно, вещь довольно известная.
Если ты всё-таки привыкла работать с чем-нибудь другим, или же используешь какую-нибудь специально заточенную систему для переводов - нет смысла переводить сразу скрипт, особенно с учётом того, что в скрипте фразы, диалоги и т.п. очень часто идут не по порядку. Разумней будет найти игровой скрипт (в значении обычный текст игры) где-нибудь на gamefaqs, и перевести его, а затем уже "оскриптовывать" - вставлять в технический скрипт. Для этого можно найти отдельного человека и даже распараллелить процесс - переводчик поработал, слил на дробпокс, "скриптер" увидел обновление - тут же вставил. Минусом является то, что правки в тексте игры скриптер просто не заметит, поэтому их придётся осуществлять непосредственно в скрипте, или же вставлять уже готовый отредактированный текст.
Если брать примеры -
Dangaard, наш главный гуру и переводчик, частенько прямо скрипт и переводит, прямо в Notepad++.
Теперь насчёт структуры скрипта.
Скрипт поделён на блоки, которые начинаются с записи типа:
Код
[@name,count]
или
[@name,count,parameters]
Например, [@text,10].
После такого заголовка идут строки вида:
Код
[id]
Текст1
{E}
[id]
Текст2
{E}
Количеством count (из заголовка) штук. Затем сразу же начинается следующий заголовок.
id - идентификатор строки, {E} - признак конца строки.
Т.е., например:
Код
[@text1,2]
[000000]
String 1
{E}
[000002]
String 2
with
new line
{E}
[@text2,3]
[000100]
String 1
in text2
{E}
[000101]
String 2
in text2
{E}
[000103]
String 3
in text2
{E}
ВАЖНО!Переносы между признаком конца строки и следующим текстом должны быть как в примере - т.е. должна присутствовать одна
пустая строка. Она так же должна присутствовать между заголовком и первой строкой, или между последней строкой и новым заголовком.
Перед признаком конца строки тоже должен быть перенос, т.е. {E} должно быть единственным текстом в строке!
Код
[@text2,1]
ПУСТАЯ СТРОКА!
[000100]
String 1
in text2
{E}
ПУСТАЯ СТРОКА!
[@text2,2]
ПУСТАЯ СТРОКА!
[000100]
String 1
in text2
{E}
ПУСТАЯ СТРОКА!
[000101]
String 2
in text2
{E}
ПУСТАЯ СТРОКА!
И, что тоже немало важно, не должно быть лишних пробелов в строках с заголовками, идентификаторами или признаками конца строки.